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Historia del cacho
Reglas de juego
Durante el desarrollo de una Fic se debe respetar los siguientes puntos:

1. Toda Fic debe comenzar con las palabras "En nombre de Dios y de la Patria se da inicio a la Fic" Esta frase la debe decir quien realiza la Fic.
2. Se le llama "Ronda" al periodo que va desde el primer juego hasta que quede un solo jugador.
3. Se le llama "Juego" al periodo que va desde la primera apuesta y hasta la primera cuenta de los dados.
4. Para que quede en acta, el desarrollo de una Fic, se debe realizar como mínimo una "Ronda".
5. Al comenzar el juego, el primero en decir su juego es el que realiza la Fic.
6. El sentido del juego, Derecha o Izquierda, es a decisión que quien parte.
7. Una vez que se decide levantar los cachos, el primero en mostrar es quien dudo o calzo la jugada.
8. Los siguientes cachos en levantar son hacia la derecha de quien mostró primero.
9. La persona que cuenta los dados es quien dudo o calzo, solo en la última cuenta pueden contar todos.
10. Los dados no pueden ser movidos ni vueltos al cacho una vez levantados los cachos, hasta que el que dudo o calzo, entregue o reciba su dado.
11. Se permiten gritos y festejos al final de la cuenta.
12. Los dados que se pierden deben quedar al centro de la mesa para que todos puedan calcular la cantidad de dados que quedan en juego.
13. La jugada es comenzada, nuevamente, por quien dudo o calzo el juego anterior. En caso que haya quedado fuera inicia el juego el jugador que esta a la derecha del que sale.
14. Se permite todo tipo de comentarios y dichos mientras se desarrolla una jugada para lograr ganar el juego.

Desarrollo del juego

Durante un juego se deben seguir las siguientes reglas:

I.- Apuestas

1) Al comenzar un juego se debe decir pinta y cantidad esperada en los dados.
2) Quien sigue puede hacer lo siguiente: (Lo mismo se aplica para las siguientes jugadas)
a) Dudar lo dicho
b) Calzar lo dicho
c) Aumentar la cantidad de la pinta indicada. (Mínimo 1 mas)
d) Cambiar la pinta a cualquiera que sea. Si se cambia a una pinta mayor se puede mantener la cantidad o aumentarla y se cambia a una pinta menor se debe aumentar como minino una, esta condición no es valida para el cambio de pinta a As.
e) Cambiar la pinta a As. Cuando se cambia la pinta a As se debe indicar la mitad más 1 de la cantidad indicada por el jugador anterior. En caso de ser un numero impar, los ases deben ser el par superior
f) Si la pinta dicha es As y se desea cambiarla a otra pinta se debe doblar la cantidad dicha de Ases mas 1
g) Si la partida de un juego es As, es posible cambiar la pinta y cantidad.
3) Si al levantar el cacho uno o mas dados esta o están montados debe repetir la tirada.

II.- Pasar
1. A quien le toca jugar puede decir "Paso", quien pasa debe tener como juego 5 dados y todas las pintas diferentes.
2. El jugador que indica "Paso" obliga al jugador siguiente a dudar la pasada o a seguir o calzar, ya que no puede dudar, el juego de quien esta antes del que paso.
3. Un participante solo puede pasar una sola vez durante un “Juego”

III.- Obligar
1. En caso que un jugador quede con un dado, debe "Obligar" el juego. Solo él puede ver su pinta al jugar, los demás solo tiran y ven sus dados cuando se realice la cuenta.
2. Si un jugador ya ha obligado y hay otro jugador obligando, puede mirar su dado, solo si le queda un dado.
3. Solo cuando quedan 2 jugadores no se obliga.
4. Cuando se cuentan las pintas de los dados, el Ano es valido como comodín.

IV.- Calzar
1. A quien le toca jugar puede "Calzar", es decir apuesta que la cantidad de dados, en juego, es exacta a la dicha por el jugador anterior.
2. En caso que calce la jugada, recibe un dado adicional, solo se recibe un dado extra cuando tenga menos de 5. No se entrega dados retroactivos.
3. No se puede calzar cuando quedan solo 2 jugadores.

V.- Cuenta de dados
Cuando se realice la cuenta de los dados, siempre se debe realizar por la derecha de quien levanta primero (Quien dudo o calzo)
La pinta que muestra el dado es el valor a contar.
El As es valido como comodín, es decir tiene el valor de la pinta en apuesta.